Demain, je lance un espace jeux vidéos dans ma structure

Conditions d'utilisation

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Présentation de l’atelier

Organisation

  • atelier guidé

  • durée : 2 x 3 h

  • Animateurs de l’atelier : Claude Carrara de la maison des jeux de Grenoble et Johan Cattan de l'AVAG

  • Secrétaires : Claude Carrara et Ludovic Labrune de la maison des jeux de Grenoble

  • 6 participant.e.s : ludothécaires et animateurs jeux de maison des jeux, formateur.

 

Production de l'atelier

Les animateurs de l'atelier Demain, je lance un espace de jeu vidéo dans ma structure ont fait le choix de ne pas produire un compte rendu d'atelier mais, plutôt de proposer une fiche ressource. L'objectif de ce document est de proposer une aide technique aux personnes qui souhaitent mettre en place des animations jeux vidéos.

Cette fiche ressource est participative et ne demande qu'a être complétée en fonction des expériences de chacun.e. N'hésitez pas à nous communiquer vos réactions, les aspects à retravailler, les domaines à explorer... en bref toutes les suggestions qui nous permettront d'enrichir ce document. Pour contacter les auteurs de cette fiche, Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser..

Le jeu vidéo : un bien culturel dans un lieu culturel

« Les Hommes explorent par l’imagination les possibles et les impossibles. En peintures, en films et en lumières, en mots ou en volumes, en œuvres et en chefs d’œuvre ils auscultent le monde et les règles qui le régissent. Le jeu vidéo, né il y a une quarantaine d’années, permet de proposer aux joueurs de partager plutôt que de montrer, d’offrir à faire plutôt que d’offrir à voir, de créer des possibles et des réels hors du temps et de l’espace connus, d’arpenter les chimères, seuls ou ensemble, il propose des expériences au sens étymologique d’épreuve, de défi à l’imagination ». - La Gaiété lyrique. La Gaîté lyrique suscite au quotidien la rencontre des technologies, de l'art et des publics (3 bis rue Papin
- 75003 Paris)

À qui s’adresse cette fiche ressource ?

À toute personne qui :

  • souhaite mettre en place un espace jeux vidéo dans sa structure,

  • s’interroge sur la place que pourrait prendre le jeu vidéo dans sa structure,

  • s’interroge sur le jeu vidéo.

Objectifs de cette fiche ressource :

  • servir d’outil méthodologique à la mise en place d’un espace jeu vidéo.

  • apporter des éléments de réponse sur les intérêts et les limites du jeu vidéo.

  • proposer des ressources quant à l’utilisation du jeu vidéo.

 

Argumentaire

Pourquoi installer un espace jeux vidéo ou animer des temps de jeux vidéo au sein de sa structure ?

Cet argumentaire sert à convaincre ses collègues, son administration, son public… et soi-même !

  • Le jeu vidéo est avant toute chose du jeu.

Il est difficile de parler du jeu vidéo au singulier, tant il recouvre une multitude de supports et de types de jeux différents : des jeux de stratégie aux jeux de courses en passant par les jeux d’aventures, des jeux sur ordinateurs aux consoles de salon en passant par les consoles portatives, des jeux en solitaire aux jeux multi-joueurs en passant par les jeux en réseau via internet…

Il n’y a peut-être pas d’un côté le jeu (de société, traditionnel, d’adresse…) et d’un autre le jeu vidéo, mais plutôt différents types de jeux dont le support varie (écran et manettes / plateau et pions). Si le jeu vidéo a des spécificités, cette recherche consiste aussi à explorer ses intérêts ludiques. Les critiques faites aux jeux vidéo s’appuient rarement sur une pratique.

  • Il est important d’avoir un regard et un discours sur le jeu vidéo.

En tant que professionnel.le ou bénévole (du jeu, de l’animation, du travail social, de l’éducatif…), nous pouvons être interpellé.es par des parents, des adolescent.es, des enfants sur différents sujets relatifs aux jeux vidéo : « Pourquoi il n’y a pas de jeux vidéo au centre ? », « Est-ce qu’on peut organiser un tournoi de PES ? », « Mes enfants jouent beaucoup aux jeux vidéo, j’ai du mal à les gérer à la maison »…

L’absence de réponse n’est pas la solution. Quelque soit la réponse apportée, elle sera toujours mieux comprise si elle est réfléchie.

C’est aussi s’intéresser aux pratiques et problématiques de son public. Cet intérêt peut permettre un rapprochement dans la relation.

  • Ce discours doit s’appuyer sur une pratique si l’on souhaite comprendre le jeu vidéo.

Comme toute pratique culturelle, au mieux on la maîtrise, au mieux on peut agir dessus et l’encadrer. C’est souvent la méconnaissance du jeu vidéo qui entraîne un mauvais encadrement. On peut jouer à certains jeux sur des temps très courts, mais d’autres jeux nécessitent d’y jouer deux heures consécutives. Seule la connaissance des mécanismes des jeux permet d’avoir un positionnement adapté et compris par l’enfant ou un groupe d’enfants.

  • C’est la pratique ludique la plus répandue dans la sphère privée, mais elle a un coût : rendre accessible le jeu vidéo.

  • Réconcilier les générations autour de cette pratique.

  • Valoriser la culture du jeu vidéo car c’est une pratique culturelle (et reconnue comme telle).

  • Apporter une autre vision du jeu vidéo (celle des mouvements d’éducation populaire) que celles des circuits marchands.

 

Pour approfondir sa réflexion

> Qu’est-ce que le jeu vidéo ?

> Les intérêts du jeu vidéo :

> Les limites de certains jeux vidéo (sexisme, racisme, violence, …) :

> Les enjeux particuliers (pour les jeunes enfants, les filles, les adolescent.es) :

> La gestion des jeux vidéo à la maison (aspect ressources pour parents) :

Consulter également la bibliographie en fin de document.

 

Pour passer à l’action

Les consoles de salon

Nintendo Wii

Avantages

  • Console familiale.

  • Concept de manette (wii-mote) inédit (système de manettes qui détecte les mouvements de la personne qui joue, permettant à la console d’offrir une façon de jouer non seulement originale, mais surtout accessible à un très large public, peu enclin à s’asseoir habituellement devant un PC, une Xbox ou une PlayStation).

  • Prix de la console et des jeux.

  • Multi-joueurs (4) sur la même console.

  • Intergénérationnel et adapté aux novices du monde du jeu vidéo.

  • 930 jeux au catalogue dont les produits phare de Nintendo (Mario, Zelda).

Inconvénients

  • Qualité d’affichage.

  • Présente des difficultés pour jouer en réseau.

  • Peu de fonctions multimédia.

Wii 

Sony Playstation 3

Avantages

  • Qualité d’affichage et réalisme des jeux très poussés.

  • Jouer en réseau via Internet.

  • Fonctions multimédias très poussées, notamment lecteur Blue Ray et lecture depuis une source partagée.

  • Manette spéciale PS Move permettant un fonctionnement comme la Wii-mote de Nintendo.

  • Jeux en 3D.

  • 730 jeux au catalogue.

Inconvénients

  • Prix de la console et des jeux.

  • Peu de jeux utilisant le PS Move.

  • Utilisation d’un Game Pad (manette) trop fourni nécessitant beaucoup d’expérience.

  • Jeux très élitistes (difficiles d’accès).

  • Consommation électrique.

 playstation

Microsoft Xbox 360

Avantages

  • Qualité d’affichage et réalisme des jeux.

  • Jouer en réseau via Internet.

  • Fonctions multimédias poussées, notamment lecteur DVD.

  • Kinect : Dispositif permettant de jouer aux jeux sans support (détection des mouvements du corps).

  • 850 jeux au catalogue.

Inconvénients

  • Prix de la console et des jeux.

  • Peu de jeux utilisant le Kinect.

  • Utilisation d’un Game Pad (manette) trop fourni nécessitant beaucoup d’expérience.

  • Jeux élitistes (pas facile d’accès).

 Xbos 360

 

Les consoles portables

 

 

PSP

DS

IPhone

Public

Gamer (personne qui joue régulièrement)

Jeunesse / tout public

Tout public

Prix

239,00 (prix constructeur)

149,00 (prix constructeur)

319,00 (prix constructeur)

Nombre vendu

500 000 en France

8 000 000 en France

1 800 000 en France

Points positifs

  • Son de bonne qualité,

  • jeu en réseau,

  • connectivité TV,

  • accès internet,

  • jeu pour gamer.

  • Carte mémoire universelle

  • interface avec écran tactile adapté à tous les âges (à partir de 6 ans)

  • son de bonne qualité

  • possibilité de prendre des photos même si la qualité reste à désirer.

  • Un double écran appréciable pour de nombreuses raisons

  • Jeu GBA adaptable

  • On peut téléphoner avec

  • Jeux simplex et rapide d'accès

Points négatifs

  • Cartes mémoires spécifiques à Sony

  • qualité du son médiocre

  • jeu trop pour gamer

  • La version 3D a cette particularité de donner mal à la tête avec la technologie stéréoscopique. Il est conseillé sur la notice de faire une pause de 15 minutes toutes les 30 minutes de jeu à cause de cela.

  • Très peu de jeux plus complexes sont proposés.

Autonomie

5h

3h

2 à 3 jours

Jeux

  • God of war

  • Final Fantasy

  • Metal Gear solid

  • Rayman

  • Mortal Kombat

  • Mario kart

  • Metroid

  • Zelda

  • Tetris

  • La saga Lego

  • Pokémon

  • Professeur Layton

  • Docteur Kawashima

  • Super monkey ball

  • Angry birds

  • Doodle jump

  • GeoDefense

  • Enigmo 

  • Edge

  • Dino smash

  • Myst

  • Track & field

  • Ifighter

Liens

 

Bibliographie

Ouvrages

  • HENNO, Jacques. Les jeux vidéo – Idées Reçues. Ed. Le cavalier bleu. 2002

  • LENHARD, Gentiane. Faut-il avoir peur des jeux vidéo ? ESF éditeur, Paris, 1999.

  • TREMEL, Laurent. Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les faiseurs de mondes. Paris. Ed. PUF. 2001.

  • TREMEL, Laurent. Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux. Paris. Ed. L’harmattan. 2006

Ressources en ligne

Réflexions sur le jeu vidéo :

Site de l’Agence Française du Jeu Vidéo :

Sites plus ou moins spécialisés, de qualité variable :

Éditeur de livres sur le jeu vidéo :