Les Rencontres Ludiques 2019

La dernière formation proposée par les Rencontres Ludiques
a eu lieu du 6 au 10 novembre 2019,
au Centre Le Martouret, à Die (Drôme)

Elle avait pour thématique :

« Jeu et pratiques émergentes –
quelles (r)évolutions pour nos structures ? »                                 

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Selon Huizinga, « Le jeu est plus ancien que la culture ». 
De plus, le Jeu, que ce soit en tant qu’objet ou tant que pratique culturelle, est une entité mouvante et en perpétuelle évolution, comme ses nouvelles identités semblent le montrer.
  • Le développement de nouvelles formes de jeu telles que les Escape Games et les expériences ludiques éphémères, 
  • le renouveau de pratiques et la conception d’espaces (univers de jeux symboliques, aires de jeux permissives…) qui  permettent la prise de risque ainsi que l’exploration et l’appropriation de leur développement par les enfants eux-mêmes, 
  • les questionnements autour des représentations de genres ou encore les préoccupations environnementales
  • mais aussi la ludification croissante des espaces publics, éducatifs et professionnels …

… autant d’axes qu’il nous semble important de travailler.

Comment analyser, comprendre les enjeux et s’emparer de ces pratiques et préoccupations émergentes ? comment se les approprier en cohérence avec nos valeurs de l’Éducation Populaire ?  

Les Ateliers de Construction Collective du matin (ACC)
Les Ateliers ponctuels de l’après-midi (AT)


Les ateliers de constructions collectives du matin

1-La ludification ou quand le jeu devient un leurre … 

Ateliers « ludiques », conférences « ludiques », randonnées  « ludiques » …et même, poubelles « ludiques » ! Quand tout devient ludique, que reste-t-il du jeu ?
La « gamification » ou » ludification » est le développement du support  du jeu pour toutes sortes d’utilisation commerciale ou sociétale. Elle se développe à grande vitesse. Elle se différencie de la ludicisation qui est l’utilisation du jeu comme support  pédagogique.
Quand tous et toutes réclament du jeu, comment continue-t-on à défendre notre  conception du jeu libre et gratuit ?
Nos structures sont de plus en plus sollicitées par des partenaires privés ou publics pour les accompagner à tout rendre « ludique ».
Quelle posture adopter ? En quoi notre définition du jeu et nos analyses sur les différents types de jeu peuvent nous aider à définir notre position ? Comment argumenter auprès de nos partenaires institutionnels quand ils nous sollicitent sur ce terrain ? Et quelles sont les limites à  poser, ou du moins à clarifier avec eux ?

A partir de la découverte et l’expérimentation  d’« objets ludiques non-identifiés » (OLI), nous avons analysé ce qui fait encore « jeu » .

2-Le jeu et ses messages : qu’est-ce que le jeu véhicule ? Quelle porosité de la bulle ludique ?

« Où sont les indigènes dans les Colons de Catane© ? »
Derrière cette question, posée par un joueur lors de l’explication des règles du jeu et à laquelle Bruno Faidutti a proposé une longue réponse, se pose la question des représentations au sein d’un jeu et ses influences sur notre « monde réel ».
Il semble communément admis qu’en acceptant le contrat entre jeu et joueur.se, une « bulle ludique » permet à chacun.e de se plonger uniquement dans l’univers du jeu indépendamment du monde réel : pourquoi alors sommes-nous dérangé.es par un espace de jeu symbolique dont la dînette ne serait composée que de malbouffe, ou encore d’une partie du jeu « Secret Hitler© » ? Quelle est la place de jeux souhaitant délibérément passer un message fort tel qu’un Serious Game ? Comment répondre à la demande de « jouer au Monopoly© » ?
Lors de cet atelier de construction collective, nous nous attellerons à analyser la portée et limite de la « bulle ludique » en explorant tous les types de jeu, dès le plus jeune âge, puis nous questionnerons nos propres pratiques et leur intégration dans nos différentes structures : quel est notre niveau d’acceptation ? Où s’arrêtent l’accord de nos valeurs et celles de nos structures ?

3- Concevoir un Escape Game adapté à nos structures

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Les Escape Games fleurissent un peu partout dans nos villes et se proposent de renouveler les jeux d’évasion grandeur nature.
Comment pouvons-nous nous emparer de ce nouvel espace de jeu ? Comment en proposer des versions qui soient compatibles avec nos valeurs, nos fonctionnements, nos moyens et nos publics ?

Objectifs :

  • Se doter d’outils pour concevoir un Escape game adapté à nos structures.
  • Concevoir un escape game en fonction de nos contraintes (temps court – peu d’investissement matériel – avec la prise en compte possible d’un public enfant).

4-Les espaces de jeux symboliques pour les + 6 ans : comment les concevoir ?

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Le jeu symbolique, notamment le jeu de rôle et le jeu d’imitation,  est fondamental dans le développement de l’enfant.
A partir de 6 ans, l’enfant a acquis  un grand nombre de symboles, a développé le langage et devient un être plus sociable. L’enfant a dorénavant des compétences élargies pour investir des rôles, s’immerger dans des univers variés et permettre à son imagination de se développer.
Et pourtant le jeu symbolique pour les plus de 6 ans est presque inexistant dans les structures.
Contrairement à un jeu de société, qui une fois sélectionné, est jouable de suite, l’espace symbolique demande plusieurs étapes de réflexion et de création.
Un travail en équipe est nécessaire. De plus, nous sommes confronté.es à une proposition d’objets sur le marché du jeu et du jouet inadapté pour ce public (taille des objets et des costumes, solidité, pauvreté des univers,…).
Encore une difficulté pouvant nous décourager.
D’autre part, ces espaces doivent être suffisamment affordants pour suggérer le jeu et son univers. Mais le risque est alors d’induire des stéréotypes et de cantonner les enfants dans des rôles prédéfinis. Comment créer des espaces portant nos valeurs et respectant la liberté de jeu et de créativité des enfants ?

  • identifier les freins et les leviers au développement d’espaces de jeu symbolique (jeu d’imitation, jeu de rôle…) pour les + 6 ans dans nos structures, fixes et mobiles.
  • réfléchir au matériel nécessaire et à la manière de sélectionner des objets adaptés pour cette tranche d’âge.
  • échanges  sur nos expériences et partage de  “nos trucs et astuces” afin de concevoir et proposer de nouveaux espaces dans nos structures.

5- Sortir du jeu manufacturé : créer des espaces pour jouer adaptés pour les enfants de 0 à 6 ans

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Les besoins de manipulation d’objets, d’exploration de textures, d’expériences sensorielles et motrices des jeunes enfants sont multiples et important pour leur éveil.
Bien souvent, les espaces proposés s’orientent vers des jeux et des jouets manufacturés coûteux, aux aspects ludiques parfois limités.
Nous nous interrogerons sur l’efficacité des jeux que nous proposons aux jeunes enfants et explorerons ensemble le champ des possibles.
Nous créerons des jeux, adaptés au développement des enfants, à partir de matériel de récupération, que nous ferons tester à un groupe d’enfants
Enfin, l’analyse de l’objet ludique et du temps de jeu nous permettra de construire un discours sur nos pratiques.

  • penser des espaces de jeux pour les enfants de 0 à 6 ans qui permettent l’exploration et l’appropriation de leur développement par les  enfants eux-mêmes
  • analyser ce que nous donnons à jouer (objets et mécanismes) aux jeunes enfants
  • être en capacité de transmettre ces contenus aux professionnel.les et aux adultes que nous accueillons et encadrons (assistant.es  maternel.les, profesionnel.les de la petite enfance, enseignant.es, parents…).

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Les ateliers ponctuels de l’après-mdi

 1- Quel langage au service de l’égalité filles -garçons ?

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Comment expliquer une règle de jeu en incluant les filles alors que nous nous appuyons sur des règles écrites au masculin ? Comment nommer nos espaces de jeux symboliques pour que filles et garçons se sentent légitimes à les explorer ? En nous appuyant sur des mises en situation et les pratiques de chacun·e, nous élaborerons nos propres boites à outils pour s’approprier et démystifier le langage inclusif.

2- Aménagements extérieurs et occupation d’espaces publics

L’espace urbain vient souvent contraindre l’individu.e dans ses déplacements et ses usages.
Comment réfléchir l’aménagement extérieur par les habitudes culturelles des habitants et habitantes d’un territoire?
Accompagné.es par l’association De L’aire, et en nous appuyant sur ses expérimentations sur les places publiques, nous avons découvert les enjeux de ces occupations d’espaces extérieurs.
 

3- Projet, Institutions et stratégies

Objectif : permettre aux professionnel.les des associations qui travaillent avec le jeu de prendre du recul sur les stratégies adoptées vis à vis des institutions, en fonction de leurs projets.

  • A partir d’une grille de lecture assez simple, chaque participant.e de l’atelier a réfléchi aux projets qu’il·elle a conduits, aux partenaires qui les ont financés, et aux arguments qui ont été avancés pour obtenir ses subventions.
  • Cette présentation de chaque partenaire a été l’occasion d’engager une discussion sur les relations entretenues avec chaque partenaire institutionnel ainsi que sur les difficultés rencontrées, mais aussi les points forts de la démarche.
  • Le temps de la synthèse a constitué à renverser l’analyse, en partant de quelques partenaires évoqués lors des échanges, pour approfondir la notion de politique publique et la réflexion sur le fonctionnement des institutions, en référence à ces enjeux.

 4- Création de matériel ludique sensoriel – échanges de recettes

Si en crèche, il est monnaie courante de proposer aux enfants de mettre les mains dans la farine, l’eau et le sel afin de créer des pâtes sensorielles à manipuler, pour les plus grand.es, les ados ou encore les adultes, cette idée se perd, voire devient illégitime… Et pourquoi donc ?
Pourquoi ne pas proposer des espaces de jeux sensoriels à tous les âges ?
Quelles sont les matières phares ? Comment les utiliser ?
Que se passe-t-il lorsqu’on propose des ingrédients à mélanger à de grands enfants ?
Le matériel sensoriel ludique est accessible à tou.tes. Il est facile à proposer et peu onéreux car nous fabriquons ces petites merveilles avec ce que l’on trouve dans la cuisine !

5- Supports ludiques d’aujourd’hui et de demain : quelles évolutions ?

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Des jeux de société classiques tels que Risk© ou Pandémie© se réinventent via un système, dit Legacy, d’évolution d’expériences via la pose d’autocollants ou la destruction de cartes.
Les « tablettes » sont désormais accessibles aux tout.es petit.es en leur proposant des «applications ludiques ».
Pour lier ces deux mondes, des jeux tels que Unlock© ou Le monde de Yo-ho© combinent l’expérience numérique avec du matériel bien réel.
Afin de comprendre au mieux l’émergence de ces nouvelles pratiques, nous avons exploré l’existant au travers d’un atelier pratique de découverte et questionné les enjeux de ces supports « hybrides ». Quelle posture adopter en tant que professionnel.le vis à vis de ces émergences ?

 6- La structuration des réseaux du monde du jeu

Réseau des cafés jeux, réseau des maisons d’édition, réseau des boutiques de jeux, réseau des auteur.e.s de jeux, réseau des ludothèques,…
Le monde du jeu se structure autour d’une multitude de réseaux.
Que revendiquent les réseaux?
Quelles identités émergent?
Entre tensions et partenariats quelles évolutions sont possibles?

 7- Jeu et pédagogie du risque

« Un genou éraflé peut guérir, mais un courage freiné dure toute la vie… »…
Dès l’enfance, l’humain apprend à se confronter à des situations nouvelles, il développe ainsi des compétences physiques et cognitives pour mieux percevoir et analyser les situations. Il apprend à marcher, à faire du vélo, il apprend à dompter ses peurs, cherche à contrôler les dangers. Il cherche l’équilibre entre prudence et risque, entre sécurité et  insécurité physique, affective et  identitaire.
Aujourd’hui, le risque a bien trop souvent une connotation négative.  Il est la menace. Nous oublions qu’il représente aussi la découverte, l’exploration, l’expérimentation et l’invention !
Et si la prise de risque faisait partie des apprentissages nécessaires au développement de l’enfant et de l’adulte en devenir ?
Combien de fois mettons-nous fin à une activité de jeu parce qu’elle nous semble risquée ? Comment pouvons-nous  faire évoluer nos regards et nos postures pour percevoir les joueurs et les joueuses comme des êtres compétents et habiles ?
Quelles postures adopter pour permettre l’exploration et l’expérimentation des enfants à travers leurs jeux? Comment peut-elle se décliner en fonction des âges?

8- Échanges avec Virginie Tacq, suite à la conférence gesticulée « Barbie en tenue de camouflage »

Un atelier pour approfondir les thématiques et problématiques soulevées par Virginie Tacq sur la question du genre par le biais du jeu (voir plus bas).

9- Fabrication de jouets avec matériaux de récupération

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Fabrication concrète d’un jouet : Principalement à partir de chutes de bois, sans électricité ni clous ni vis, fabrication de jouets facilement réparables.
Échanges de pratiques : échange sur la mise en place d’ateliers de fabrication dans leurs structures (jeux géants, jeux traditionnels, ateliers récup,…) : à quoi faut-il penser ? à quoi faut-il être vigilant.e ? pour combien de personnes ? avec quel matériel ?

 10-Le jeu vidéo entre le parent et l’enfant : découverte et échanges sur l’intérêt de valoriser le jeu entre parents et enfants

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De Minecraft© à Fortnite© en passant par Agar.io© et Clash of clans©, les enfants se sont toujours emparé·es du medium « jeu vidéo », générant parfois un fossé avec nos propres pratiques. Quelle est la place du jeu vidéo dans nos structures ? Comment favoriser une médiation structurée de ce medium, de préférence à moindre coût ?
– découverte et analyse de jeux vidéo par la pratique
– échange sur la mise en place d’espaces « jeu vidéo » au sein de structures et sur la construction d’un discours professionnel, auprès des parents notamment..

11- Parlons argent ! Quel modèle économique pour nos prestations ludiques ? 

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Smith comme Marx seraient d’accord : nos interventions (animations, formations ou encore créations) génèrent une valeur-travail qui nécessite une rétribution financière ou matérielle. Cependant, inscrire nos actions dans un cadre militant et d’éducation populaire nous amène souvent à considérer avant tout une inclusion ne défavorisant pas des usager.e.s financièrement vulnérables.
Alors, comment équilibrer la santé économique et la pérennité de nos structures avec une démarche d’accessibilité ?
Quel est le « vrai prix » des choses ? Quelles sont nos grilles tarifaires et nos pratiques commerciales, en fonction de nos identités et de nos territoires ?

12- Création de jeux

Animé par Paul Guignard, auteur de jeux (Pièces montées, édité par AllumetteS créations), cet atelier propose de découvrir un processus collectif de création de jeu (élaboration d’un prototype).
Une vigilance particulière sera portée à ce que le jeu crée ne véhicule pas de stéréotypes de genre.

 13- Découverte d’un espace d’analyse des pratiques professionnelles

Le monde de l’animation et du jeu est un monde en action (voir dans l’action) . Il semble donc intéressant, de temps en temps ou régulièrement,  de se pencher sur sa pratique, sur ses actions et de les penser.
Cet atelier propose aux participant.es :
– de faire l’expérience d’une séance d’analyse des pratiques dans un cadre sécurisé (confidentialité des échanges, respect et bienveillance).
– de se doter d’outils de réflexion pour pouvoir penser et proposer un tel espace dans leur propre structure.
Atelier animé par Béatrice Bossé, psychosociologue.

14- Peut-on jouer avec tout ? Quid des armes factices, de l’épée à la mitraillette ?

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Guerre, attentat, terrorisme… Depuis quelques années, en France, la peur a envahi les médias, les foyers et les écoles. On impose aux enfants des exercices de confinement et dans le même temps, on condamne les enfants jouant avec des armes à feu factices.
Dans nos structures nous savons que le jeu symbolique est nécessaire aux enfants pour extérioriser la violence et jouer des situations qui les inquiètent ou qu’ils comprennent mal. Nous savons que les enfants savent faire la différence entre jeu et réalité.
Et pourtant, même en temps que professionnel·les, ce type de jeu a tendance à nous déranger et nous l’interdisons souvent.
Dans cet atelier nous avons échangé sur ce que ce type de jeu nous renvoie en tant qu’adulte, et quels objets et quel cadre nous pouvons proposer pour l’autoriser.


En plénière :

Mise en commun de travaux en ateliers.


Soirées 2 et 3 :

  • Temps de jeux et d’échanges de pratiques
  • Conférence gesticulée « Barbie en tenue de camouflage », par Virginie Tacq, médiatrice ludique et gamedesigneuse.
    Barbie en tenue de camouflage, ce serait comique tiens ! Oui mais … rose la tenue! Ben parce que Barbie est une fille. Du coup elle préfèrera une robe. Une robe rose de camouflage. Mais pour camoufler quoi? Des rondeurs ? A d’autres!   Cette conférence propose une exploration de la question du genre par le biais du jeu. Quel rôle peut bien avoir le traitement du genre par les jouets, les jeux de société ou encore les jeux vidéo ?

Soir 4 : Bilan et clôture

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